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Cavallo (scacchi)

Il Cavallo (valore = 3) č un pezzo nel gioco degli scacchi. È spesso raffigurato come la testa di un cavallo. Simboleggia i soldati con armatura. Ogni giocatore comincia la partita con due Cavalli. Uno si trova come posizione iniziale sull’ala della regina, tra la Torre e l’Alfiere e l’altro a destra del Re nella medesima posizione. In notazione algebrica i Cavalli bianchi iniziano la partita in posizioni b1 e g1 mentre i Cavalli neri iniziano in posizioni b8 e g8.

http://en.wikipedia.org/upload/5/5d/Cb_knight_move.png

Il Cavallo si muove, e cattura, alternativamente su case bianche e case nere. Ogni mossa può essere descritta come un passo in orizzontale o in verticale seguito da un passo in diagonale in direzione opposta dalla casa d’origine. Nella digramma a sinistra sono indicati le mosse legalmente ammesse se il Cavallo occupa una posizione centrale. Inoltre il Cavallo č l’unico pezzo presente sulla scacchiera a cui č permesso di saltare sopra pezzi sia amici che dell’avversario. Come quasi tutti gli altri pezzi (per i pedoni il discorso č leggermente diverso) il Cavallo cattura occupando la case su cui si trova il pezzo dell’avversario da catturare.

Visto il modo particolare di muovere del Cavallo, in genere viene mosso molto presto nella partita, spesso prima che i pedoni davanti a lui siano avanzati: le case migliori per lo sviluppo in apertura del Cavallo sono rispettivamente c3 ed f3 per il "bianco" e c6 ed f6 per il "nero". Di solito i Cavalli sono portati in partita (sviluppati) insieme agli Alfieri e molto prima delle Torri o della Regina. Il Cavallo č l’unico pezzo in grado di attaccare gli altri senza esserne nello stesso tempo attaccato (a parte un altro Cavallo, chiaramente): questo lo rende particolarmente adatto per delle forbici.

Approssimativamente il Cavallo ha la stessa forza di un Alfiere. L’area coperta dall’Alfiere č maggiore, ma copre solo metĂ  delle case della scacchiera (quelle dello stesso colore della casa iniziale dell'alfiere), mentre il Cavallo può raggiungere qualsiasi casa, e può saltare gli altri pezzi. Questa ultima capacitĂ  lo rende particolarmente utile all’inizio della partita, quando la scacchiera č ancora affollata e i bersagli potenziali sono molti. Man mano che la partita procede e i pezzi si diradano il Cavallo perde un pò efficacia, per via del suo breve raggio d'azione, mentre l'Alfiere ne acquista.

http://en.wikipedia.org/upload/5/55/Chess_knight_hole.png

Per la maggior parte dei pezzi presenti sulla scacchiera la posizione in cui esprimono la maggiore forza č quando sono posizionati al centro della scacchiera. Qusto č particolarmente vero per il Cavallo. Un Cavallo posizionato sul bordo della scacchiera attacca solo quattro case e nell'angolo solo due case. Inoltre, le mosse necessarie per spostarsi al lato opposto (sia orizzontalmente che verticalmente) sono maggiori se paragonati a quelle necessarie ad una Torre, Alfiere o Regina. In inglese esiste l’espressione: "A knight on the rim is grim".

I Pedoni dell'avversario sono molto efficienti nell'infastidire un Cavallo, perchĂ© un pedone che attacca un Cavallo non č, a la sua volta, minacciato dal Cavallo che attacca. Per questa ragione un Cavallo č piů efficiente se posizionato in un "buco" nella posizione dell’avversario, per esempio su una casa che non può essere attaccata da pedoni nemici. Nel diagramma a destra il Cavallo bianco su d5 č molto potente, piů potente dell’Alfiere nero posizionato su g7.


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