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Scacchi

http://en.wikipedia.org/upload/2/2c/Staunton_chess_set_small.jpg Scacchiera (Staunton-design) ed orologio
Gli Scacchi sono un gioco da tavolo di strategia che si gioca in due persone. È un gioco di pura abilità e uno dei giochi più profondi e complessi attualmente giocati.

Il numero di posizioni legalmente ammessi è stimato essere fra e e "l'albero di complessità del gioco" è approssimativamente di , mentre ad ogni mossa le possibilità variano da 0 (=(patto)matto) a 218. Si gioca a scacchi sia a scopo ricreativo che competitivo. Si può dunque giocare a casa o nei Club di Scacchi, in tornei, on-line, o per corrispondenza.

Gli scacchi si giocano su un tavolo quadrato diviso in 64 case (scacchiera),organizzato in 8 righe ed 8 colonne: le righe sono numerate da 1 (riga base dei pezzi bianchi) a 8 (riga base dei pezzi neri), mentre le colonne sono contraddistinte dalle lettere dell'alfabeto da 'a' a 'h'. La casella nell'angolo a destra di ciascun giocatore è bianca. Su questa scacchiera si muovono 16 pezzi bianchi e 16 pezzi neri. Le scacchiere ed i pezzi possono essere in legno, o plastica, esistono anche scacchiere (con i pezzi) artistici in vetro, pietra, cuoio o metallo usati più che altro per decorare le case. La stessa scacchiera può anche essere usata per giocare a Dama. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco.

Esistono diversi varianti del gioco degli scacchi. I più popolari sono Xiangqi (China) e Shogi (Giappone). Ambedue però hanno le stesse radici storiche degli "Scacchi".

= I Pezzi sulla Scacchiera =

Ogni giocatore ha a disposizione un insieme di 16 pezzi. Ogni insieme consiste di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in bianco (insieme 1) e in nero (insieme 2). Si riconosce dunque il giocatore "bianco" e "nero". Il giocatore "bianco" ha il diritto di muovere per primo.

I pezzi sono (in ordine di importanza crescente):

Ogni pezzo ha una pagina dedicata alla sua descrizione e al modo in cui può essere usato nel gioco.

  • Pedone (n° pezzi = 8; Valore = 1)
  • Cavallo (n° pezzi = 2; Valore = 3)
  • Alfiere (n° pezzi = 2; Valore = 3)
  • Torre (n° pezzi = 2; Valore = 5)
  • Regina (n° pezzi = 1; Valore = 9)
  • Re (n° pezzi = 1; Valore = non applicabile)

Il "valore" dei pezzi non è legato a punteggi di alcun genere ma riflette unicamente la utilità tattica media del pezzo considerato: da notare che un pezzo in una posizione chiave del gioco, per esempio un pedone in procinto di essere promosso, può valere ben più del valore medio attribuitogli qui sopra. Il re non può essere catturato nè può essere messo in pericolo, quindi non può essergli attribuito un valore tattico: "perdendo" il re si perde la partita.

Table of contents
1 Regolamento e scopo del gioco
2 Strategia
3 Tattica
4 Aperture
5 Curiosità
6 Voci correlate
7 Link

Regolamento e scopo del gioco

La partita a scacchi termina quando un giocatore riesce a dare scacco matto all'altro: cioè riesce a porre il Re avversario sotto attacco (scacco) in modo tale che non abbia più scampo (se fosse un altro pezzo, verrebbe catturato alla mossa successiva). La frase scacco matto è una deformazione del persiano Shah Matà, che vuol dire "Il re è morto". Lo scacco (l'attacco non definitivo al re nemico) deve obbligatoriamente essere annunciato ad alta voce.

Il gioco termina in parità (patta) per i seguenti motivi:

  1. se restano sulla scacchiera soltanto i due re, o comunque se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scaccomatto all'altro.
  2. se il giocatore a cui tocca muovere non può muovere alcun pezzo, ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
  3. se per cinquanta mosse consecutive non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso nessun pedone.
  4. se uno dei due giocatori propone la patta e l'altro accetta.

Non è permesso muovere un pezzo in una casa occupata da un pezzo dello stesso colore. Se un pezzo viene spostato in una casa occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo viene catturato e tolto dalla scacchiera come parte della stessa mossa. Si dice che un pezzo attacca una casa se il pezzo può effettuare un presa in quella casa. Inoltre chi tocca un pezzo proprio quando tocca a lui muovere, è obbligato a muovere quel pezzo.

Queste, insieme alle regole di movimento dei pezzi riportate nelle rispettive pagine, sono le regole principali del gioco: una descrizione completa e accurata delle regole degli scacchi, completa di regole da torneo, si può trovare nel Regolamento FIDE ufficiale.

=Evoluzione del gioco= Ogni partita a scacchi segue una propria storia, dettata dalle capacità e dalle abitudini dei giocatori: comunque, in generale le prime fasi sono dedicate a sviluppare i pezzi, cioè a far avanzare alcuni pedoni e a far uscire dalle case di partenza i pezzi leggeri (cavalli e alfieri), i più adatti a muoversi in una scacchiera molto affollata (apertura della partita). Successivamente, man mano che i pezzi vengono catturati e si crea spazio per manovrare, entrano in gioco prima la regina e successivamente le torri, cioè i pezzi pesanti (mediogioco); continuando ancora, la serie di catture fa diminuire sempre più il numero dei pezzi sulla scacchiera finchè i due re non possono più contare su una protezione sufficiente e devono entrare in gioco in prima persona (finale di partita).

La fase di apertura può seguire alcune linee di sviluppo note (aperture) e che si sono dimostrate efficaci, già studiate e codificate in letteratura: queste possono guidare il giocatore nello sviluppo dei pezzi fino ad un certo punto del gioco, oltre il quale deve proseguire da solo, sfruttando il vantaggio di posizione ottenuto grazie al tema strategico dell'apertura scelta. Nel mediogioco invece predomina la tattica: in questa fase si sfruttano sovraccarichi, scalzamenti, forchette e inchiodature, allo scopo di costringere l'avversario a scambi di materiale svantaggiosi o a cedere terreno. Durante il finale i temi principali sono gli scacchi ai re e le promozioni dei pedoni rimasti.

A fronte di questo svolgimento ordinato e lineare della partita, si possono invece verificare delle combinazioni, cioè delle brevi e brillanti serie di mosse che sfruttano debolezze non evidenti dello schieramento avversario e che possono portare ad uno scaccomatto improvviso o a delle perdite di materiale tanto pesanti da compromettere la partita per chi le subisce; una classica combinazione è lo scaccomatto del barbiere, terrore dei principianti.

Strategia

Esistono molti modi in cui una partita si può sviluppare: esistono però certi tratti caratteristici delle posizioni, benefici per i proprio gioco e dannosi per quello dell'avversario, che è bene conoscere e, se possibile, ottenere per sè.

Il controllo del centro

Un alfiere collocato su un bordo della scacchiera controlla otto case: se viene collocato al centro ne controlla quattordici. Questo, in essenza, è il motivo per cui è bene collocare i propri pezzi più vicino possibile al centro: controllare il centro della scacchiera conferisce mobilità e capacità di attacco e le toglie al nemico, e bisogna quindi occuparsene fin dalle prime mosse: non è un caso che le aperture più importanti siano quelle in cui i pedoni centrali muovono per primi.

Posizioni aperte e chiuse

A seconda di come si è svolta l'apertura del gioco si può avere, nel mediogioco, una posizione aperta o una posizione chiusa: si dice aperta una posizione con pochi pedoni centrali, diagonali libere e almeno una colonna sgombra da pedoni: una posizione aperta, come si può immaginare, porta ad uno scontro violento con catture e scambi di pezzi continui: in genere le partite con posizioni aperte sono brevi ed arrivano rapidamente al finale.

Una posizione chiusa, viceversa, è una posizione in cui i pedoni sono ancora quasi tutti presenti sulla scacchiera ed hanno una struttura molto forte: questo rallenta le manovre dei due giocatori e li costringe ad una partita difensiva, che può diventare anche molto lunga.

Il soffocamento

Una posizione chiusa può evolversi nel soffocamento di uno dei due avversari: vale a dire, l'altro guadagna tanto spazio sulla scacchiera da costringere i pezzi del nemico in una zona molto ristretta, dove hanno pochissimo spazio per manovrare. Questo porta il soffocato, prima o poi, a non poter più fare fronte alle minacce portate, che cambiano continuamente grazie alla libertà di movimento che l'attaccante si è ricavato.

Tattica

In una specifica fase del gioco , posto che i giocatori non siano principianti e che non commettano errori grossolani come lasciare pezzi indifesi o perdere molto tempo nello sviluppo, per ottenere un vantaggio sull'avversario è necessario scardinare o le difese che proteggono il re o almeno i punti chiave del suo schieramento. Per questo scopo si usano una serie di tecniche standard che si ritrovano in tutte le partite, come l'inchiodatura di un pezzo su un altro, il sovraccarico difensivo, lo scalzamento e l'attacco multiplo a più pezzi importanti (forchetta o forbice).

Aperture

Vista la loro importanza per i giocatori, le possibilità di apertura di partita, più le varianti che possono verificarsi, sono state studiate a fondo per decenni, e in alcuni casi per secoli: il punto di riferimento per lo studio delle aperture è oggi l'Enciclopedia Jugoslava delle Aperture, il cui sistema di classificazione è entrato universalmente in uso. Ogni apertura quindi è contraddistinta da un codice ECO formato da una lettera maiuscola (da A ad E) che indica il gruppo ed un numero a due cifre che indica il sottogruppo. Per esempio l'apertura Partita Spagnola nella sua variante Difesa Steinitz (1 e4, e5; 2 Cf3, Cc6; 3 Ab5, d6) ha codice ECO C62.

Alcune aperture importanti e molto giocate nei tornei:

  • Gambetto di Donna (1.d4, d5; 2.c4)
  • Difesa Siciliana (1.e4, c5;)
  • Partita Inglese (1.c4, ...)
  • Difesa Francese (1.e4, e6;)
  • Difesa Est Indiana (1.d4, Cf6; 2.c4, g6; 3.Cc3, Ag7;)
  • Partita Spagnola (1.e4, e5; 2.Cf3, Cc6; 3.Ab5;)
  • Difesa Caro-Kann (1.e4, c6;)
  • Difesa Pirc (1.e4, d6;)
  • Apertura Reti (1.Cf3, ...)
  • Difesa Olandese (1.d4, f5;)

Altre, poco meno giocate ma molto importanti, sono:

  • Gambetto di Re (1.e4, e5; 2.f4)
  • Partita Scozzese (1.e4, e5; 2.Cf3, Cc6; 3.d4, ...;)
  • Partita Italiana (1.e4, e5; 2.Cf3, Cc6; 3.Ac4, Ac5; 4.c3, ...;)
  • Difesa Gruenfeld (1.d4, Cf6; 2.c4, g6; 3.Cc3, d5;)
  • Partita Catalana (1.d4, Cf6; 2.c4, e6; 3.g3, d5;)
  • Difesa Ovest Indiana (1.d4, Cf6; 2.Cf3, b6;)

= Storia =

Il gioco degli Scacchi ha origine in India più o meno 1400 anni fa. Ha raggiunto la Russia, attraverso la Mongolia, e la Persia nel settimo secolo D.C. Si è anche diffuso nel mondo dell'Islam dopo la conquista Musulmana della Persia. I Mori hanno introdotto il gioco (decimo secolo D.C) in Spagna dove nel tredicesimo secolo fu redatto un manoscritto famoso Libro de los juegos che copriva "scacchi", backgammon e dadi, sponsorizzato da Alfonso X di Castiglia. Dalla Spagna il gioco si diffuse in tutta l'Europa Medievale (Undicesimo secolo).

Alla fine del quindicesimo secolo le regole moderne per le mosse di base erano acquisite (dall'Italia): i pedoni avevano l'opzione di avanzare di due caselle al momento della loro prima mossa con la conseguente opzione per l'avversario di mangiarlo en passant; gli Alfieri potevano muoversi lungo tutto una diagonale libera (invece di essere limitati a muoversi obbligatoriamente di due caselle diagonali) e perdevano la possibilità di saltare la casella di colore diversa del loro colore; alla regina era permesso di muoversi in tutte le direzioni senza limitazione di distanza, il che l'ha resa il pezzo più potente presente sulla scacchiera (prima poteva solo muoversi di una casella alla volta in senso diagonale). Esistevano ancora delle differenze nelle regole per l'arroccamento e l'esito in caso di patta.

Questi cambiamenti, nel loro insieme, hanno reso il gioco degli scacchi più suscettibile di studio profondo favorendone molto la diffusione. Da allora, in Europa, il gioco si è giocato quasi allo stesso modo in cui viene giocato oggi. Le regole odierne sono state congelate nel diciannovesimo secolo, tranne per le condizioni esatte di una patta.

Il modello più popolare di scacchiera ("Staunton") venne creato da Nathaniel Cook nel 1849, che venne adottato da uno dei principali giocatori dell'epoca Howard Staunton, e ufficialmente dalla FIDE nel 1924.

Il primo giocatore ad essere largamente riconosciuto come campione del mondo fu Wilhelm Steinitz nel 1866.

Il titolo di "Grande Maestro" fu creato dallo Zar Nicola II di Russia che nel 1914 lo assegnò a cinque giocatori dopo un torneo da lui fondato a San Pietroburgo.

La Federazione Internazionale degli Scacchi (FIDE) venne fondata nel 1924. Quando il campione del mondo in carica Alexandre Alekhine morì nel 1946, la FIDE assunse il compito di organizzare gli incontri del campionato mondiale. Prima di allora i campioni in carica erano abbastanza capricciosi circa chi e a che condizioni avrebbe potuto sfidarli per il titolo. La FIDE si assunse anche il compito di assegnare i titoli di Grande Maestro e Maestro Internazionale nonché di classificare i giocatori in base a un punteggio numerico (sistema ELO).

Nel 1993, nel corso di un ciclo di incontri per determinare il campione del mondo, Garry Kasparov e Nigel Short lasciarono la FIDE per organizzare un loro incontro per il titolo. Lamentandosi della corruzione e della mancanza di professionalità all'interno della FIDE, formarono un'associazione alternativa Professional Chess Association. Da allora esistono due Campioni del Mondo e due campionati: nel primo il campione in carica affronta uno sfidante in una serie di incontri; nell'altro che segue le nuove regole FIDE, si ha un torneo ad eliminazione diretta (tipo tennis) dove competono dozzine di giocatori.

Un tempo considerati una pura curiosità, i programmi per giocare a scacchi hanno aumentato la loro abilità fino al punto di poter sfidare seriamente un Grande Maestro umano.

Kasparov, al tempo classificato come numero uno del mondo, giocò un incontro in sei partite contro il computer Deep Blue della IBM nel 1996. Deep Blue sconvolse il mondo vincendo la prima partita, ma Kasparov si aggiudicò la sfida con 3 vittorie e 2 patte. La rivincita in sei partite del 1997 venne vinta dalla macchina che fu successivamente ritirata dall'IBM. Nell'ottobre 2002, Vladimir Kramnik pareggiò una sfida in otto partite contro il programma Deep Fritz. Nel febbraio 2003, Gary Kasparov pareggiò un incontro in sei partite contro il programma Deep Junior. Nel Novembre 2003, Kasparov pareggiò nuovamente contro il programma X3dFritz a New York. Fritz vinse la seconda partita, Kasparov la terza. la prima e la quarta finirono in patta. E' stato il primo campionato del mondo di scacchi ufficiale giocato interamente in realtà virtuale. Le partite sono disponibili qui.

Curiosità

Marostica

A
Marostica (VI), dal 1454 si svolge una partita che ne ripropone una tra quelle più famose già disputate, utilizzando dei personaggi viventi, in costumi tradizionali.

La partita "... a pezzi grandi et vivi...", coinvolge oltre 500 figuranti che vengono comandati con ordini nell'antica lingua medievale parlata nella Repubblica di Venezia.

Voci correlate

Link


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